第九百零四章 灵世异界与二次元(2/3)
年轻人参与某个特定的组织。组织的管理者要求每一个参与者完成列表中的所有项目,而最后一个项目便是伺机自杀。*游戏会摧毁你对生活的希望与向往,产生无尽的绝望。据统计,*游戏的参与者在10-14岁之间,完全顺从游戏组织者的摆布与威胁,凡是参与的没有人能够活下来。
“*”游戏可以顺利的杀掉这么多人的原因之一是他们采取了渐进式的目标,直接和这些青少年说“你去死吧”他们当然不会遵守,但在一系列活动之后,活下去的 就会被消磨到几乎没有了。
从 30 到 49 你每天都要在 04:20 起床,看恐怖视频,听他们发的音乐,每天都要在手上划伤口,并且和鲸鱼讲话,50 是最后的死亡。他们使用的这个方法其实没有很高明,这是一种类似“得寸进尺”的技巧,让这些青少年一步步接受之后更过分的要求。
在 10-14 岁这个阶段,本来就是青少年中二病的高发年龄段,且处于青春期,而这个“*”的自杀游戏简直是正中下怀,他迎合了青少年在那个时间段要标新立异的态度,但生命只有一次,在这个游戏中,只要认真的遵守每一步走下去,没有人可以活着走出来。
“*”游戏已经开始出现在墨西哥的社交网络中,这款游戏会诱导儿童和青少年自杀。警方提醒家长们关注自家孩子的行为,并对子女在社交网络中的行为进行仔细监督。
俄罗斯《商业日报》报道,非政府组织“俄联邦社会院”2月16日举行的听证会,讨论了对利用网络教唆自杀的行为进行立法并严惩等事项。会上有人表示,“*”游戏是“乌克兰民族主义者”精心策划的“一场针对至少200万年轻人的攻势”。
在俄罗斯心理问题专家米哈伊尔?哈西米斯基看来,对于网上宣扬的“自杀浪漫”、“自杀不可怕”等言论,社会有责任和义务通过公益广告、文学作品和影视剧等多种形式加以批驳。
俄罗斯总统儿童权益全权代表安娜?库兹涅佐娃在接受《观点报》的采访时则表示,未成年人迷恋自杀游戏与学校和家庭心理教育的缺失有关。而在kontakte上,日前出现了一个名为“阻止*”的小组,意在通过劝解、疏导,使那些打算玩或正在玩“*”游戏的青少年悬崖勒马。
“啊?这么说来,我的那些同学是不是都死了,小天哥哥,明丽姐姐,你们一定要帮帮我那些同学,他们都是很好的人,只不过活在二次元的世界里。”妮妮说着,又想哭了。
“二次元?”我深吸了口气,反问妮妮,“什么二次元?”
二次元即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。
该词广泛在文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但并非等同于二次元。相对应的,文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。11
早期的动画、漫画作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。用“二次元”一词来指代“架空”这一用法源于日本,现除日本以外在华语圈也有使用。英文表示幻想的“fantasy”与之含义相似,但“fantasy”一词不常用。
“二
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